Linear Workflow插件DeGamma实际测试报告
大家有没有对渲染产生过一些困惑呢?渲染结果的颜色和材质的颜色相差很多?灯光强度很高渲染却依然很暗?光线的衰减并不是按照“应该的样子”去工作?难道这些都不在我们的掌握之中?难道大多数时候我们都要凭感觉去控制渲染结果?
这些困惑都不是错觉,没错,你看到渲染结果确实是错误的。因为我们的渲染器都是基于线性色彩空间进行运算的,但是我们系统的默认色彩空间是srgb(非线性色彩空间)。当我们渲染出一张8bit的图像时,你其实是在非线性环境下查看一张线性图像,结果就是错误的光线衰减和色彩使图像变暗,而我们就在这个错误的结果上修修补补......注意,这不仅仅是显示的错误,如果我们渲染的8bit图像,经过显卡的framebuffer处理后,“看不见”的色彩和光线细节不只是“不能显示”,而是真的“消失了”!所以有经验的会在渲染时输出32bit图像以保留更多准确的色彩细节,然后再到后期软件进行矫正。可是,测试渲染的时候,我们没办法估计实际的正确效果,很容易被“显示结果”所误导,做出一些错误的补偿,所以,让渲染器先线性工作流畅下工作是非常有必要的。
DeGamma就是一个专门针对cinema4d而开发的线性工作流程插件,一个vray for c4d的开发者在cgtalk论坛上曾经回帖说:
“i think de-gamma is a "must-have" tool for all AR users.”
“我认为de-gamma是所有AR渲染器用户的必备工具”
真的这么有用吗?呵呵,由于禁不住20欧元“超实惠促销价”的诱惑,加上正好刚做完一个活儿有点余钱,所以我就买了一个de-gamma插件,昨天晚上入手,今天把实际测试的结果发上来和大家分享一下:
第一组测试:以前论坛比赛做的场景,烂尾工程,一直没做完

这个场景为了便于测试删除了所有灯光,只用了c4d的物理天空+GI,GI参数采样全低其他全部默认
这张图是默认的渲染结果,非常不理想,难道GI就如此不济?GI不是应该能够自动的呈现出接近真实的光线效果么?哦!对了,显示器显示的图像结果是错的,大概用gamma矫正一下图像就ok了吧?
恩,经验证,渲染后用gamma(2.2)进行矫正并不理想,色彩失真,过度细节丢失,也就是说只在错误的渲染结果上进行矫正是不够的。
好,这回我们渲染过程中进行gamma(2.2)矫正,这里使用的是AR3 GI参数中的gamma矫正,可以看到状况大为好转,但是对比度还是偏高,整体偏暗,二次传递的色彩很浓重,使得整体CG味道很浓。这是理所当然的,首先,在非线性色彩空间下灯光的衰减并不是以线性进行计算,其次,gi中的gamma矫正只是矫正了二次传递的光线,而且这个gamma值一旦过高就会失去更多的图像细节使图像“变平”(参见help文档)。

再来看看degamma处理后的结果,注意,这个才是正确的渲染结果(原来AR GI是这个样子的...)
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第二组测试:c4d自带的一个场景,源文件将GI第一次反弹增强到了700以上才能看到暗部细节,并且亮部曝光严重,这里,我们把GI第一次反弹的数值恢复到默认状态。

GI第一次反弹的数值恢复到默认状态后,计算结果漆黑一片,GI再一次让我们“大失所望”...

渲染后进行gamma矫正,亮了很多,但是被“漂白磨平”了...

AR3 GI gamma矫正,好很多了,但是对比过强,色彩饱和度偏高,明度偏低,光线衰减不正确

degamma处理后的结果,恩,GI其实很强大。
“面包”还是同一个“厨子”做的,只不过我们以前没有给那个“厨子”正确的“原料”,并且做好以后“沾着酱油”来吃,“哎,味道太咸了,加些醋吧....”
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第三组测试:c4d自带的室内场景,稍作了一下调整,去除了poly light和材质的反射、折射,gi参数反弹次数3其他恢复默认

哦,上帝,又来了....这就是非线性色彩空间下的AR GI

渲染后进行gamma矫正 “恩,粉刷匠哪里去了,还没给工钱呢”

degamma处理后的结果......
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第四组测试:无GI渲染的对比

这是默认的渲染结果,使用了3s材质。不知你们发现没,材质预览的颜色总是和最终渲染的颜色差很多....

degamma处理后的结果,我们可以看到更多的暗部细节,并且实际渲染的颜色和材质预览的颜色已经非常接近了,恩,以后不用凭感觉调材质颜色了。
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第五组测试:灯光和灯光衰减
degamma不只是在后期矫正线性渲染结果使其在非线性环境正确的现实,他在渲染过程中也起到了矫正的作用,让我们看看在非线性环境和线性工作流程下灯光的计算到底有什么不同吧:

恩,我自己刚看到对比结果的时候吓了一大跳,默认非线性工作流程下c4d的灯光竟然如此“欠扁”.....
时间有限,还要继续做活儿,所以这里只能简单展示一下对比效果,而且degamma的使用也很简单,还有详细的手册,此手册用户评价相当高,有兴趣去官网下载来看看
http://www.thirdpartyplugins.com/degamma/
注意,本周是degamma首发特价,仅需20欧元,欲购从速!
i think de-gamma is a "must-have" tool for all AR users!
这些困惑都不是错觉,没错,你看到渲染结果确实是错误的。因为我们的渲染器都是基于线性色彩空间进行运算的,但是我们系统的默认色彩空间是srgb(非线性色彩空间)。当我们渲染出一张8bit的图像时,你其实是在非线性环境下查看一张线性图像,结果就是错误的光线衰减和色彩使图像变暗,而我们就在这个错误的结果上修修补补......注意,这不仅仅是显示的错误,如果我们渲染的8bit图像,经过显卡的framebuffer处理后,“看不见”的色彩和光线细节不只是“不能显示”,而是真的“消失了”!所以有经验的会在渲染时输出32bit图像以保留更多准确的色彩细节,然后再到后期软件进行矫正。可是,测试渲染的时候,我们没办法估计实际的正确效果,很容易被“显示结果”所误导,做出一些错误的补偿,所以,让渲染器先线性工作流畅下工作是非常有必要的。
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第一组测试:以前论坛比赛做的场景,烂尾工程,一直没做完

这个场景为了便于测试删除了所有灯光,只用了c4d的物理天空+GI,GI参数采样全低其他全部默认
这张图是默认的渲染结果,非常不理想,难道GI就如此不济?GI不是应该能够自动的呈现出接近真实的光线效果么?哦!对了,显示器显示的图像结果是错的,大概用gamma矫正一下图像就ok了吧?
恩,经验证,渲染后用gamma(2.2)进行矫正并不理想,色彩失真,过度细节丢失,也就是说只在错误的渲染结果上进行矫正是不够的。
好,这回我们渲染过程中进行gamma(2.2)矫正,这里使用的是AR3 GI参数中的gamma矫正,可以看到状况大为好转,但是对比度还是偏高,整体偏暗,二次传递的色彩很浓重,使得整体CG味道很浓。这是理所当然的,首先,在非线性色彩空间下灯光的衰减并不是以线性进行计算,其次,gi中的gamma矫正只是矫正了二次传递的光线,而且这个gamma值一旦过高就会失去更多的图像细节使图像“变平”(参见help文档)。

再来看看degamma处理后的结果,注意,这个才是正确的渲染结果(原来AR GI是这个样子的...)
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第二组测试:c4d自带的一个场景,源文件将GI第一次反弹增强到了700以上才能看到暗部细节,并且亮部曝光严重,这里,我们把GI第一次反弹的数值恢复到默认状态。

GI第一次反弹的数值恢复到默认状态后,计算结果漆黑一片,GI再一次让我们“大失所望”...

渲染后进行gamma矫正,亮了很多,但是被“漂白磨平”了...

AR3 GI gamma矫正,好很多了,但是对比过强,色彩饱和度偏高,明度偏低,光线衰减不正确

degamma处理后的结果,恩,GI其实很强大。
“面包”还是同一个“厨子”做的,只不过我们以前没有给那个“厨子”正确的“原料”,并且做好以后“沾着酱油”来吃,“哎,味道太咸了,加些醋吧....”
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第三组测试:c4d自带的室内场景,稍作了一下调整,去除了poly light和材质的反射、折射,gi参数反弹次数3其他恢复默认

哦,上帝,又来了....这就是非线性色彩空间下的AR GI

渲染后进行gamma矫正 “恩,粉刷匠哪里去了,还没给工钱呢”

degamma处理后的结果......
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第四组测试:无GI渲染的对比

这是默认的渲染结果,使用了3s材质。不知你们发现没,材质预览的颜色总是和最终渲染的颜色差很多....

degamma处理后的结果,我们可以看到更多的暗部细节,并且实际渲染的颜色和材质预览的颜色已经非常接近了,恩,以后不用凭感觉调材质颜色了。
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第五组测试:灯光和灯光衰减
degamma不只是在后期矫正线性渲染结果使其在非线性环境正确的现实,他在渲染过程中也起到了矫正的作用,让我们看看在非线性环境和线性工作流程下灯光的计算到底有什么不同吧:

恩,我自己刚看到对比结果的时候吓了一大跳,默认非线性工作流程下c4d的灯光竟然如此“欠扁”.....
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